lunes, 1 de octubre de 2018

Stop motion


Stop Motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una sucesión de imágenes fotografiadas.
 El movimiento del objeto estático se construye, fotograma a fotograma ( foto a foto), manipulando el objeto entre tomas.

( no existe artefacto que pueda grabar todo el tiempo, el tiempo, se divide de forma infinita, lás cámaras, por lo general, toma una secuencia de 30 fotogramas ( fotos) por segundo, que al ser pasadas rápidamente, dan la sensación de movimiento) 

En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la de animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Así pues, el stop motion se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, tanto rígido como maleable. Como los juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes  creados con plastilina. papel, arena, objetos, etc.


Básicamente, para lograr un trabajo de animación, corta, con la técnica de stop-motion, necesitaremos:

1-idea-guión ( antes de hacer nada, pensar que vamos a hacer, si es una historia, pensar en la introducción, nudo, desenlace )

2- story -board ( es un dibujo, no necesariamente exacto, a modo de historieta, de la idea)

3-fondo, background, escenario ( es el fondo de la animación, puede ser liso o puede tener una imagen o puede ser el contexto de la foto)

4- modelado o recorte o dibujo de los personajes u objetos a animar

5- cámara de fotografía digital, celular o tablet, para sacar la secuencia de fotografias necesarias

6- Programa de edición, digial, para poder borrar, modifcar velocidad, colocar sonido, etc a las fotografías tomadas ( en note o pc, se puede usar el Windows movie maker, no aparece más en las nuevas versiones de win 10, ) para celular, ( sistema operativo android, PIC-PAC, Stop- Motion Studio, etc)



Películas recomendadas, que usan esta técnica de animación:

“Kubo y la leyenda del Samurai” (2016)

“El Fantástico Mr. Fox” (2009)

“Coraline” (2000)

“Pollitos en fuga” (2000)

“El extraño mundo de Jack” o "Pesadilla antes de Navidad " (1993)

  de los estudios Laika :“Coraline”, “Los Boxtrolls” y “Paranorman” “Piratas”  
“La oveja Shaun” de Aardman Animations, 
Abajo ejemplos de secuencias de fotos trabajos de 1 año de la 70 ( ex 33) 


secuencia de animación con papel

secuencia de animación con dibujo-fibras


secuencia de animación con modelado de plastilina y fondo maqueta


secuencia de animación con modelado de plastilina y dibujo



secuencia de animación con modelado de plastilina y fondo colores planos


viernes, 28 de septiembre de 2018

game sprite-animación


game sprite-animación



Game Sprite: Se denomina sprite a una serie de imágenes unidas en un mismo archivo una al lado de otra y que representan al mismo personaje (u objeto) en distintas posiciones , para poder ser usados en apps ( celular ,tablets o pc ) por lo general en videojuegos 2d.


Los sprites han ido evolucionando a lo largo de la historia de los videojuegos. En un principio, mientras algunos eran generados a computador, otros eran dibujados a mano para ser posteriormente traspasados al computador.

La idea detrás de usar una imagen de sprite es usar una sola imagen que contenga todas las animaciones de un personaje en lugar de lidiar con múltiples llamadas de servidor a múltiples archivos individuales.Por lo tanto, en lugar de almacenar cada cuadro de animación en archivos separados, y tener que hacer múltiples llamadas al servidor para obtener la animación, una hoja de sprite puede almacenar toda la animación en un solo archivo de imagen que se descarga una vez(solo una llamada al servidor) )cuando la página está cargada.Esto proporciona menos latencia web ya que todo el archivo está disponible para el navegador cuando la página se carga por primera vez, lo que permite una animación más rápida y fluida.







La Animación :es un proceso utilizado por uno o más personas animadoras para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Pegar 4 hojas cuadriculadas y simular, en ellas, un dibujo “ pixelar” ( pixel-art) , creando un game sprite inventado, en por lo menos, 6 posiciones, ( corriendo-parado-saltando-agachado-acostado-volando)


miércoles, 19 de septiembre de 2018

Imagen digital


La imagen digital :

La imágenes que vemos en las pantallas de las computadoras ( ordenadores, pcs), las que capturamos con las cámaras de fotos o escaneamos, las tipografías al escribir un texto, y la gran mayoría de las cosas que podemos ver en una pantalla representadas en el mismo plano (2D), están realizadas  en dos formatos de imágenes diferentes,vector y píxel.

Una imagen digital o gráfico digital es una representación bidimensional ( 2D, ancho y alto) de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros).

Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de una imagen matricial( como una hoja cuadriculada o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. 

El mapa de bits es el formato más utilizado en informática, pc, celulares, tablets, consolas de juegos.



De ahí salen los dos tipo de imágenes digitales 2D que podemos hacer, las “ pixelares”, en base a pixels, pequeños "cuadraditos",y las imágenes “vectoriales”, se definen por puntos en el plano, que unidos generan líneas, las computadora, recuerda la ubicación de cada punto en el plano ( x,y), distancia, ángulo.

En este trabajo, vamos a concentrarnos en la imagen generada por pixels.

Estas imágenes digitales se pueden obtener de varias formas:
Por medio de dispositivos de entrada conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales, ( del teléfono celular, de la notebook o cámara), estas imágenes son pixelares, (fotos y videos )
Directamente mediante programas informáticos editores de mapas de bits y dibujo vectorial ( paint, photoshop, illustrator, corel draw, gimp) , como por ejemplo, realizando dibujos con el ratón o tableta digitalizadora gráfica incluyendo el lápiz óptico, por otro lado mediante un programa de renderización 3D a mapa de bits.


Píxel:

  1. Unidad básica de una imagen digitalizada ,El píxel, por lo tanto, puede definirse como la más pequeña de las unidades homogéneas en color que componen una imagen de tipo digital. Al ampliar una de estas imágenes a través de un zoom, es posible observar los píxeles que permiten la creación de la imagen. Ante la vista se presentan como pequeños cuadrados en blanco, negro ,matices de gris o color. ( los canales que usan, son los tres colores primarios luz : rojo ,verde, azul, RGB , en algunos casos, se agrega información de transparencia, con el canal Alpha RGB+A).En las páginas web, apps ( aplicaciones de celular) , diseño gráfico, videojuegos, fotografía, video, animación, entre otros, se usa, la imagen pixelar


Pegar 4 hojas cuadriculadas y simular, en ellas, un dibujo “ pixelar” ( pixel-art) , cada cuadrado, debe tener solo un color ( no copiar) , escribir el nombre, pequeño, con “pixels” y dibujar una animal o monstruo inventado de gran tamaño, con colores.


Si tienen Pc, notebook o netbook, pueden descargar, free, open source, el software GIMP, que principalemente trabaja con pixels: https://gimp.es/

Por otro lado, para trabajar con vectores, la opción open source, free, es InkScape : https://inkscape.org/es/

Para tablet o celular, hay varias aplicaciones de dibujo pixelar, gratuito, como por ejemplo: SketchBook o medibangpaint , etc










jueves, 16 de agosto de 2018

composición- ángulos-planos en la fotografía , dibujos, animación, cine


COMPOSICIÓN-ÁNGULOS- PLANOS EN FOTOGRAFÍA, DIBUJO,ANIMACIÓN, CINE

La composición , hace referencia a la organización de los distintos elementos,(forma, color, textura, valor, etc.) que se distribuyen en el plano o espacio, y se presentan en un todo armónico y expresivo, teniendo en cuenta tanto su valor individual como su subordinación en relación con el todo. Componer significa ordenar y relacionar elementos entre sí formando un todo coherente, autónomo, que debe tener una estructura, proporción, orden, ritmo, energía, movimiento y equilibrio.Para dibujar, pintar, sacar una fotografía, etc, se compone, en el espacio rectangular de trabajo ( o la forma de base) decidiendo como cuestión básica, como “ordenar” los objetos en la escena, en el centro, un costado, abajo, arriba, etc, abajo, ejemplo básico de composición en fotografía, usando la “regla de los tercios”, ( se divide imaginariamente la foto, en 9 partes y se decide, como saco la fotografía, dibujo, en ese espacio)




Los ángulos fotográficos se utilizan para generar efectos visuales,como perspectivas, deformaciones, o simplemente para mostrar de otra manera de ver los objetos o personas.Los ángulos dependen de la posición de la cámara con respecto al objeto o paisaje fotografiado.Abajo, en este par de imágenes podemos ver la posición de la cámara- ángulo y el nombre que se le da a cada una.














Trabajo:
1- Sacar fotografías digitales ( celular, tablet, cámara dig) de un juguete, peluche ( no personas) en los diferentes ángulos, Semi Subjetiva, Cenital, Picado, Frontal, Contra-picado y Nadir ( 6 fotografías, del mismo juguete, si no tiene celular, ni cámara de foto, ni tablet, dibujar directamente, de observación directa y pasar al punto 2), tratando de componer la escena .
2- Dibujar,( diviendo la hoja de dibujo, en seis partes, uno, por cada dibujo-ángulo ), cada uno de los ángulos tomando de referencia las fotografías realizadas (1-Semi Subjetiva, 2-Cenital, 3-Picado, 4-Frontal, 5-Contra-picado y 6-Nadir) …..... completar carpeta






miércoles, 8 de agosto de 2018

Planos en fotografía, animación. historieta y cine

Planos en fotografía, animación. historieta y cine

Toda imagen ya sea fija como en la fotografía o bien en movimiento como en el cine maneja códigos y reglas que le dan una interpretación y sentido especial. Ante un mismo motivo cada fotógrafo puede elegir hacer una fotografía diferente captando unos u otros elementos logrando transformar el mensaje con muy diversas variantes. Por ejemplo ubicar la cámara en posición baja y contrapicada engrandece al personaje, mientras que en una posición alta y picada dará la sensación de humillación del sujeto. Un primer plano sobre el rostro permitirá al espectador identificarse con el personaje, mientras que un plano general será adecuado para describir el espacio.

Los planos fotográficos, cine, historieta, animación.


En fotografía y en cine, el plano refiere la proporción que tiene el objeto o personaje dentro del encuadre, estos nos indican que sección de la imagen aparecerá en la toma y cuáles son los mejores cortes que se pueden realizar sin que se descuide la proporción adecuada y que la misma conserve la estética de la imagen.
Plano general o plano largo. (Very Long Shot)
Los Planos largos o planos generales ofrecen un mayor ángulo de cobertura de la escena. Su propósito es resaltar una situación dando importancia a la escena en conjunto y no específicamente a un detalle en particular.
El Gran plano general o Plano general largo muestra un gran escenario o una multitud. Los personajes se pierden, se minimizan, se funden en el entorno o bien no aparecen. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio. Busca dar mayor relevancia al contexto que a las personas u objetos figuras que se toman o se graban.
Plano general conjunto. (Long Shot)
El Plano General Conjunto en este se reduce el campo visual y enmarca a los personajes en una zona más restringida, de esta manera se individualiza cada objeto o sujeto de forma precisa. Cuando se fotografían personas, este tipo de plano alcanza a capturar la figura completa ajustada a los bordes de la imagen.
Plano entero
Los pies y la cabeza del cuerpo humano limitan con los bordes inferior y superior del cuadro de la imagen.
Plano medio o de cintura. (Medium Shot)
Es el plano intermedio por excelencia. La toma comienza a la altura de la cintura a la cabeza, se le considera un plano de retrato. El plano medio concede mayor importancia a los aspectos emocionales del sujeto. En este plano influye el hecho de hacer la fotografía en formato vertical u horizontal. En el primer caso, el personaje ocupa la gran mayoría de la escena y el fondo pasará desapercibido.
Plano medio corto. (Medium Close up)
En el plano medio corto refiere el encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores.
Se llama plano medio corto si la toma se hace desde la altura del busto a la parte superior de la cabeza.
Plano americano
Es un plano americano la toma abarca desde la altura de las rodillas hasta la cabeza. Su origen se ubica en las películas del oeste, y no fue hasta entonces cuando se comenzó a hablar de este plano como tal. Apareció porque se requería un tipo de plano medio que capturase al sujeto con desperdicio del fondo pero que permitiese ver el desenfunde del revólver.
El primer plano
El primer plano es el retrato del rostro. Agranda el detalle y miniaturiza el conjunto de la escena, eliminando la importancia del fondo. Es muy útil recurrir a encuadres verticales, reservando los horizontales para cuando tomemos imágenes en las que el rostro se acompaña con gestos de las manos o queramos jugar con el aire de la imagen.
Primerísimo primer plano. (Big Close up)
La cabeza llena aproximadamente la pantalla. El primerísimo primer plano se caracteriza por la desaparición de la parte superior de la cabeza y la fijación del límite inferior en la barbilla del personaje. La carga emotiva se acentúa y la atención en el personaje es prácticamente total.
El plano detalle es el plano más cercano. (Extreme Close up)
Se refiere a hacer una toma cerrada de una parte de la cara (labios, ojos, nariz etc). Los detalles se agrandan al máximo y la carga emocional alcanza su punto álgido. No da referencia alguna ni del entorno ni siquiera, del propio sujeto.
El plano detalle suele confundirse con el concepto de foto macro, y no es lo mismo. Como su nombre indica, el plano detalle muestra un pequeño detalle que, en un plano "normal" pasaría desapercibid







Tarea: Identificar planos y ángulos en estas viñetas( recuadros) de la historieta argentina, El Eternauta, ( autores, guión:  Oesterheld- dibujantes: Solano López)
Crear una pequeña historieta-story, de 12 viñetas (cuadros de diferentes tamaños) , usando los diferentes planos.






jueves, 2 de agosto de 2018

Tp-preguntas- 1 año- ESB 70( ex 33)


Lista de trabajos de 1 año- esb 70( ex 33) -2018


ESB ….. 70 1° turno tarde - CARPETA COMPLETA, ARTÍSTICA-PLÁSTICA

0- dibujo, en duo, surrealismo dibujo “ el cadaver exquisito” animal, persona o monstruo, dibujo, entre dos, intercambiando hojas

1- dibujo dictado, personas, casas, árbol, auto,perro,etc, memoria visual, textura, 3d por superposición

2-2d-3d, perspectiva paralela, axonometría, ciudad en 3d letras

3-2d-3d, perspectiva cónica-A, con 1,2 y 3 puntos de fuga, dibujo con 1 pf, interior habitación

4-2d-3d, perspectiva cónica-B-, con 1,2 y 3 puntos de fuga, dibujo con 2 pf, ciudad esquina

5- vistas monge , escala, diseño, dibujo de escalas y vistas de auto, persona y casa

6- maqueta3d real,partir de las vistas monge,con construir maqueta con 6 casas diferentes, hojas cuadriculadas carpeta n°3

7- trabajo texto-A-fuentes, tipografía, texto, diseño de letras, nombres y apellidos( letras todas diferentes, sin repetir, en ninguna palabra)

8- trabajo texto-B-fuentes, tipografía, texto, diseño de letras, nombres y apellidos ( tres tipos de letras, una por cada palabra)

9- luz, sombra, escala de valor, dibujo en base a historia sin final, de una casa abandonada

10-dibujo, línea, forma, sombra, dibujo de observación, autorretrato ( cara) , fondo inventado

11-color, primarios, secundarios, terciarios, más, primarios aditivos-luz y sustractivas-pigmentarias
(colores, ocho plantas, con flores diferentes, invaden un casa)

12-color- tinte,valor, saturación, dibujo,uso de colores, fibras, crayones.

13- colores-pintura-tempera, trabajo a, trabajo B con temperas, paisaje inventado, usando variedad de colores y mezclas

14- colores-pintura-tempera, trabajo B, evaluación escrita, color y trabajo con temperas


14- tp 1, 15 preguntas

15 -tp2 ,historieta 12 cuadros( viñetas, hoja n°6)

martes, 31 de julio de 2018

Lista de trabajos de 3 año- esb 49 -2018


ESB 49 -------3°1°- CARPETA COMPLETA, ARTÍSTICA-PLÁSTICA

1-Punto-línea-forma-textura- dibujo abstracto , suma, resta intersección de formas para obtener nuevas, dibujo abtracto, con formas geométricas

2-3D-2D-perspectiva paralela-axonometría-3d-letras-ciudad con letras en 3 dimensiones

3-3D-2D--perspectiva cónica, con 1,2 y 3 puntos de fuga, esquina de ciudad con 2 puntos de fuga

4-Escala y vistas monge- A-1° parte, dibujo escalas,1:100, 1:50, 1:25 y vistas, auto,avión

5-Escala y vistas monge- B-2° parte, dibujo de vistas, casa básica, escala 1:50 y 1:100 3d

6- Líneas, rectas, curvas, homogeneas, modulada, dibujo usando diferentes tipos de líneas

7- Vistas monge y 3d real, maqueta, construcción de mini-ciudad, en maqueta, 6 casas diferentes

8- Escala-diseño-planta, planta escala aula y planta de una casa, croquis base-idea, escala 1:100

9-Escala-diseño-planta, planta de una casa, segunda parte, escala 1:50

10-3d, real, a escala, en base a planos,maqueta de casa en base a planos en escala 1:50

11-Pintura-dibujo, siglo XX, Dalí, De Chirico, Magritte, surrealismo, dibujo en base a pinturas surrealistas ,vistos en clase

12-Pintura abstracta , siglo XX,Color, primarios, secundarios, terciarios, tinte valor, saturación, pintura abstracta con témperas



13- TP 1 , 15 preguntas

14- TP 2, planos, composición, historieta


jueves, 19 de abril de 2018

Planificación anual de Plástica en 1 y 3 año de la secundaria

Planificación anual de Plástica en 1 y 3 año de la secundaria 


El 3 año en la ESB n39, es el resultado de la fusión de alumnos de dos octavos, uno de los cuales nunca tuvo educación artística, por lo tanto la planificación, no solo tiene en cuenta los conocimientos a adquirir en el nivel correspondiente, si no que hace un repaso y revisión de conceptos que debieran ser aprendidos a lo largo de los 3 niveles iníciales.
Por lo tanto esta planificación toma como base la estructura de primer año y avanza hasta las de tercer año, tomando como contenidos, el espacio bidimensional y tridimensional, el color y la composición en el tiempo y espacio 2d y 3d, así como avanzar con el trabajo de grupo, responsabilidad en el cumplimiento y entrega del trabajo, valoración del trabajo propio y ajeno, apreciación de las diferentes posibilidades expresivas y materiales, trabajo en grupo participativa y activa, placer en la generación del trabajo, reflexión crítica de su trabajo y el del compañero, apreciación crítica sobre la creación artística, se agrega para 3 año, historia del arte, observación, representación y el trabajo con la representación 3d en el plano de forma más profunda.

Núcleos Temáticos:
El espacio plástico bidimensional, la forma bidimensional, el color y la luz, la composición, lenguajes varios producción, la percepción e interpretación, el espacio y forma tridimensional, relación entre partes.

Eje de Lenguaje
La línea, el punto, forma, fondo figura, superficie, la texturas visuales,.
Experimentación con el Color, tinte, saturación, valor, cálidos, fríos, complementarios, acromáticos.
Experimentación y búsqueda en la bidimensión y tridimensión, composición en el plano, el espacio y el tiempo.
Nociones de diseño, formas de representación
Figura humana, movimiento, proporción.
Modo de expresión verbal, escrita y visual, historieta-story board.
Composición 2d, 3d, en el tiempo y sonido.
Modelado, pintura, animación, video, sonido.
Digitalización, uso de nuevas tecnologías.

Eje de producción
Se hará hincapié en este eje, trabajo con diferentes materiales, uso de la superficie como límite, experimentación con el color, relaciones de proporción modelado con diferentes materiales, generación de objetos 3d a partir de su estructura interna y externa, representación gráfica del espacio, construcción de maquetas, pintura de escenografía con tempera, dibujo, inicio en el los conceptos de fotografía, video y animación.
Eje de recepción
Análisis y crítica de la producción propia y ajena, (cada clase antes de iniciar con el tema nuevo se mostrarán los trabajos producidos en la clase anterior y una vez iniciado el tema se mostraran trabajos realizados por artistas o diseñadores y el propio docente) ,indagación en relación a las funciones del color forma y dimensión.

Planificación diaria anual 1 año:

1 Dictado 3d, nociones de ejes x,y,z, dimensiones y forma de representarlo, axonometría y perspectiva visto de forma
2 Escala de valor, línea, punto, trabajo en base a historia-cuento 5 amigos
3 Cara, observación, luz sombra, proporción, autorretrato
4 Cara de un familiar, aplicando lo visto, usando línea, punto y valor
5 Colores, primarios, secundarios, terciarios, historia-cuento flores
6 Composición, geométrica, orgánica, color, peso visual, simetría.
7 Tempera, pintura sobre dibujo, introducción a la técnica, mezclas, repaso de teoría básica color, composición 3 temas
8 Tempera, pintura directa, creación de secundarios, terciarios, composición 3 temas
9 Mural grupal, cartulinas , trabajo con temperas, uso del color y de croquis preliminar.
10 Modelado, plastilina, tipo diorama, maquetas y modelado 3d, introducción al modelado, concepto de escultura y tridimensión.
11 Alcancía, modelado, volumen, modelado a partir de unión, substracción de objetos 3d
12 Collage, paisaje, composición texturas táctil y visual
13 Diseño nombre, inventando diferentes letras, inicio al diseño, forma, repetición, composición, tipografía
14 Diseño nombre, repetir tres tipos, inicio al diseño, forma, repetición, composición, tipografía
15Dibujo de observación, objetos materiales diferentes, proyección de sombra, fondo figura, materiales, reflejos.
16 Dibujo de observación figura humana, proporción, croquis rápidos, formas, esqueleto, estructura, movimiento.
17 Historieta, la cuarta dimensión, tiempo, secuencia, planos, uso de línea y planos con tinta.
18 Observación, escuela, 3d, luz, sombra, dibujo de observación directa en el patio.
19 Grabado, telgopor, uso de copias, taco, técnicas de grabado, historia, uso.
20 Modelado animal, volumen.
21 Vitreaux, fondo figura, color luz, concepto de primarios luz, figura fondo, calado, máscara, stencil.
22 Blanco, negro, grises, tempera, escala de valor, uso con tempera de paletaq restringida a blanco negro y grises.
23 Pintura de observación pintores, sobre pintor elegido, tp pintores.
24 Diseño y creación de máscara, trabajo directo sobre cara, modelado 3d, estructura base, modelado, collage, pintura.
25 Perspectiva con un punto de fuga, formas de representar 3d ene l plano, axo, perspectiva 1,2 y 3 puntos de fuga.
26 Libro de artista, formato libre, trabjo con diversos materiales, texturas colores, texto e imagen, secuencia.
27 video edición
28 dibujo pintura digital
La evaluación tiene en cuenta principalmente la producción del alumno , como así mismo el trabajo en clase de forma individual y grupal .
Tiene en cuenta presentaciones diarias, es decir por clase y tres presentaciones parciales con una final de la carpeta y trabajos fuera de ella, incluidos tps.

Planificación diaria anual 3 año:
1 Dibujo dictado, tratando de hacer los objetos 3d, trabajo de evaluación y diagnóstico personal, referente al trabajo en clase y charla básica sobre arte, ramas, formas de expresión, pedido de materiales para el año.
2 Inicio de concepto 2D y 3D, en el papel, formas de representación, un, dos y tres puntos de fugas, ejercicio de dibujo usando dos puntos de fuga, esquina de una ciudad inventada.
3 Explicación de axonometría y sistema de representación Monge, planta, vistas, escala, dibujo con medidas de una iglesia trabajando planta vista lateral y frontal, elaborando partir de ellas la vista axonometríca correspondiente.
4 Creación de maqueta a pequeña escala sin medidas para comprensión final en 3d del concepto de vistas y planta, generando una maqueta 3d de una mini ciudad con diferentes formas a partir de sus vistas.
5 Charla sobre diseño, escala y representación en planta y corte, normas básicas de dibujo técnico, diseño de una casa en planta y vistas ,con funciones predeterminadas por el docente.
6 A partir del plano generado de la casa, creación de una maqueta 3d a escala, conceptos de maqueta y diseño en gral. Diferencia entre arte y diseño a partir de la función.
7 Trabajo en grupo de creación de una maqueta grande del cabildo, usando los conocimientos adquiridos pero trabajando en grupo a mayor escala.
8 Muestra de diseño de letras, diseño gráfico básico, tipografía, invención de nuevos tipos, cada alumno diseñará su nombre y apellido cada uno con letras diferentes, forma, tamaño color, deformación, repetición, modificaciones etc.
9 A partir del diseño en dibujo de letras diferentes, elección de un tipo ,diseñar, componer solo un nombre con un solo tipo, la palabra completa, ejemplificado con grafitis tag, marcas, logos etc.
10 Charla sobre color y pintura, primarios, diferentes tipos, luz y pigmentarios, usos, secundarios, generación, terciarios, primer trabajo de pintura en clase con la elección de tres temas, trabajando en la creación de colores y la materia.
11 Tinte, saturación, valor, composición, simetría, pesos visuales, pintura con tempera usando lo visto componiendo con figuras geométricas y o orgánicas, componiéndolas en el espacio papel.
12 Pintura de observación, aplicando lo visto más modulado y modelado de color, luz y sombra, con trabajo de observación.
13 Dibujo, línea, heterogénea, punto, proporción estructura, dibujo de esqueleto de observación
14 Dibujo, línea, punto, luz, sombra, proporción estructura, forma, fondo figura, dibujo de observación de figura humana
15 Dibujo de figura humana en movimiento, en diferentes posiciones y vistas, trabajos en croquis rápidos.
16 Modelado 3d, conceptos de escultura, materiales, técnicas, estructura, construcción, modelado de figura humana pequeña ( 30 cm aprox.) escala de estructura interna de de alambre y cuerpo de papel.
17 Construcción en grupo de escultura en gran formato hueca, con estructura superficial de alambre y terminación superficial en papel mache pintado. ( 160 cm aprox.)
18 Conceptos de animación, métodos, explicación de stop motion , Story board, frames ( fps) dibujo de historia en formato historieta.
19 En grupo, trabajo sobre animación a partir de historia seleccionada, modelado de personajes, confección de fondos y base ,etc.
20 Fotografía digital, ajustes, animación modo stop motion, edición bajada a PC.

21Libro de artista, elección de materiales, tema y técnica, rompiendo con la forma tradicional de libro, composición, trabajo sobre forma, adición, substracción , perforado.
23 Tps, trabajos de investigación en base a 5 artistas elegidos de diferentes épocas.
25 arte en la prehistoria
26 arte en Mesopotamia
27 arte en Egipto
28 arte en Grecia

La evaluación tiene en cuenta principalmente la producción del alumno , como así mismo el trabajo en clase de forma individual y grupal .
Tiene en cuenta presentaciones diarias, es decir por clase y tres presentaciones parciales con una final de la carpeta y trabajos fuera de ella, incluidos tps.



5-1 Lenguaje complementario - Plástica

 5 año- Lenguaje complementario- Plástica